兵糧攻めは不採用!

兵糧攻め使いたいな~2pついてるしな―とお考えの皆さん、少しお待ち下さい。

 

現在兵糧攻めにオリボ2p付いているので使いたい気持ちはわかるのですが、あえて言います。兵糧攻めは地雷であると!

 

兵糧攻めのダメな部分

 

1,選択ハンデスである。

まず、選択ハンデス自体があまり強くない。なぜならキーカードをほぼ確実に落とせないから。もっとも、cpが他より軽いので最後の1枚削るの得意!とかサイクロプスなどコンボとなる物があるとかなら別です。

2,最後に相手は1ドローする

これ結構な問題です。どんだけ捨ててもキーカード1枚持ってこられたらハンデスの意味がありません。そしてこのカードでは最後の1枚削れません。削るなら使った後他のカードで削るなどしなくてはなりません。

3,同じコスト帯、使用条件に迷子がある。

これのせいで不採用になります。迷子は上記の問題点すべてを解決しています。逆転の1手、詰めの1手となり得るカードです。やはりランダムハンデスは強い。

 

上記の理由により、兵糧攻め使うくらいなら迷子使いましょう。

 

終わり

テンプレを考える

デッキはどうやって作っていけばいいのかとよくよく悩みます。

基本はテーマを決めてそれに必須なカードを入れていけば、まずテンプレになります。消滅サイクルとかアリアンとか舞姫とかですね。

そう、テンプレとはテーマに必須なカードのことなのです。

そして、そのテンプレと相性の良いカードやその他のテンプレと組み合わせた後、余った部分にメタやら積み込んで行くでしょう。

これで1デッキの完成です。

今回はそのテンプレを色々と考えていきたいと思います。

※カードが全部ある前提の話です。ジョーカーは無視してね

 

1,舞姫

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舞姫というデッキで確定で入っているカードはこれだけです。

舞姫トリガーですが、弱体化したので入れない選択肢も出てきています。

なのでここからその他舞姫を組み合わせ青入り舞姫や赤黄舞姫などになっていくでしょう。主に全体除去手段をどうするかが重要になってくると思います。

これは完全に舞姫内だけのサイクルとなっています。

 

2,消滅サイクル

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消滅であれば選択回収できることを利用したドロー加速?テンプレです。

選ばれ2枚の理由はトリガーの発動タイミングが遅いせいでハンデスなどでドローしたカードが落とされる可能性があるからです。消滅肥やしなら2枚で十分です。

舞姫と違い、こちらはあらゆる所で活躍でき、非常に汎用性が高くなっています。アポロンが素直に入る、消滅が最近多いこともあり、流行っています。

 

3,珍獣

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珍獣には色々な種類があります。OC珍、アリ珍、獣珍などなど。

それらの中でも色が合わなくても無理やり入るのがこれだけあります。

あくまで~珍と付くデッキの場合です。サーチ目的で珍獣入れるのとは違います。

コストが非常に軽い上、1ドローしてくれる、サーチ先が大まかだが、色を珍獣とその他1種類にすることでOCできる確率をかなり上げることができる、などの利点があります。生け贄にもかるいので捧げやすいです。

しかし、問題も多くメタカードもたくさん登場していますが、うまく使えばほぼ全てのデッキに対して勝つ確率のある勝負が出来るのでは無いでしょうか。

 

4,青アレキ

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フープエンジェルか見習いシーフはお好みで入れ替えてください。

青アレキの効果で味方に沈黙を付与し、デメリットを消し去りBPの高いユニットを並べるためのテンプレです。

青アレキには青緑タイプ、赤青タイプ、赤青緑タイプとあります。

青緑は盗賊主軸に、赤青はガイア、正宗ゴーレムを主に赤青緑は全部まとめて入れて作ればデッキとして成り立つと思います。

基本、このタイプは黄色を組み込むことは無いです。黄色にはフィールドで効果を発動し続けるのが多く、それらを総長や青アレキで無効化してしまうことが多いため、相性が非常に悪いです。

 

5,アグロ緑

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現在のアグロ緑ですが、強制防御アグロ緑と変わってきています。

今までに比べればだいぶカード枚数が多いですが、ほぼ確実にこれらのカードは入るでしょう。

この後選択するカードとして、緑珍獣、パンプ、魔法石、ジョカ、緑ユニットを入れていけばデッキが出来上がると思います。

1ターンアサルト→アイテール 2ターンライオンをやりたいデッキなので獣トリガーもありかもしれません。魔法石でいいや。

 

 

まだまだテンプレはありますが、流行っているデッキは大体出したと思います。ちなみに黄色を消滅サイクル以外出さない理由はあれはオリボが美味しいから流行っているだけだからです。今日のおリボ更新でどうなるのか楽しみデスね。

獣王の威光とライオンハートガール

いやー、獣王の威光強すぎますね

前回の記事で書かせていただいたのですが、現在はやっているほぼ全てのデッキに刺さりますからね。そりゃね強いね。

ライオンハートガールの方も2コスユニットでCIP1体強制防御が本当に強い。

しかも奇数ターン開始時にも強制防御つけれるのでほぼ出し得ユニットです。

なので、もう一度これらの強さを確認と同時に対策の方法を考えたいと思います。

今回も文字ばかりでごめんさい

 

1,ライオンハートガール

問題点1、2ターン目ライオンが本当にやばい

現在大流行の緑アグロ、

1ターン目 アサルト→アイテール 2ターン目 ライオン♡ は本当に強い。

そのまま3tもライオンの効果は発動しますので、もう1除去はほぼ確定です。しかも2ターン目で先に攻撃した方のユニットはレベル2になっているでしょう、2連撃貫通で2点ほぼ確定。わーお!ライオン本当に強くなったなぁ・・・ヘタしたらtライオンとかありかも・・・

 

問題点2、進化元として最適

前回も書きましたが、こいつ進化元として非常に優秀です。

2cpしか使わないくせに緑進化のレベル上げてパワーアップ系をほぼ強制的に使うことができるようになる。そりゃ緑アグロ採用不可避ですね。

ちなみにアグロ緑ならまず、伏羲、ランスロット、もしくはアテナ、全員自分の力で貫通持ちます。貫通つよ~い。

 

問題点3、カウンター効果を発動しにくい

選んで攻撃なので、これ以外が破壊された時とか使いにくいです。

カウンタークロックや創生遺跡など、貫通でライフが減った時には発動しません。プレイヤーアタックを受けた時って書いてるしね!

ちなみにスピード違反とかも使えません。すげえ!強制防御貫通だけでかなりの効果を無効化できる!

 

 

2,獣王の威光

問題点1、加護無効

加護効きません。それだけで強い。初手加護などの強いムーブがありますが、それらを無視することができるようになってます。ライオンと合わせることで毎ターン加護ついてても強制的に戦闘を行わせつつ貫通で無理やり点を取ってくるでしょう。

 

問題点2、全体付与

全員に効果をつけてきます。つまり、ライフで受けるぜ!コマンド以外は普通に動けます。やったぜ!一番大切なボタンが消えたぜ!

緑に対する対処として、ライフで受けるのは一般的な回答でした。

緑はBPが高い!と運営が豪語するように緑にはパンプがたくさんあります。

正直戦闘したくないという気持ちがとても強かったです。

その選択肢を消されたらそりゃ強いですよ。勝てないもん。

 

問題点3、CPが軽い

1cp全破壊!文字だけで強そう。

現在の環境ではすぐにみんな消えちゃえ―や私が終わらせる女の子が飛んできます。基本的に3体以下しか並ばない環境下ではこのカードを使うことにより即、全体破壊が可能になってしまっています。緑アグロなのでジョカさん普通に入りますのでね・・・

 

 

このように攻撃特化の中でも相手のカウンターを無視しつつ攻撃できるデッキとなっているので、非常に強いです。後半になるにつれてパワーダウンするかとおもいきや、後半でも使われる珍獣などに貫通強制防御で勝ちに行く、そもそもアイテールつよーいなど、普通に戦えるので非常に厄介ですね。厄介ですです。

 

 

現在大流行の緑アグロの初手対処法

緑アグロは最初なんとかしてしまえばなんとかなることが多いです。

1,敵味方沈黙

青アレキですね。

青アレキデッキは非常に相性がいいです。強制防御がつかない、パンプを使われても、すぐに8000ユニットをたくさん用意できるのでアイテールが育つ前に処理できるかが勝負の鍵かもしれません。パンプは入れても6枚くらいだからね。後、ジョーカーをヘブドラにするのが多いのでそれもほぼ無効化できるのがGOOD!脱出装置や盛者必衰をしこんで置くのもいいかもしれません。

ちなみに普通の青ですと、ヤる前にやられるのでおすすめしません。

 

2,アポロン+パンプ

アポロン!やっぱり強い!寝とる相手はアイテールではなく、アサルトエンジェルにしましょう。相手に先にパンプを吐かせることが重要となってきます。

武器破壊、呉越同舟、森の女神の対策として、どきどきテイスティングが非常におすすめです。相手に吐かせたあと、どう転んでも3000パンプあればなんとかなるでしょう。そのまま攻めにも転じれますので非常にお勧めの対策となっています。潜在開放は諦めましょう。

 

3,戦闘拒否

青タコ立てればまず相手は動けないでしょう。

青沖田なども有効ですが、1体犠牲にして通してくる事もありますので、できれば青タコがいいです。

おすすめのカードは青タコ、青沖田、青ビルダー、とかですね。

ちなみにONI番長とかもありかもしれませんね。

 

4,アイテールを消す

緑アグロの主犯格はアイテールです。

4000焼きで処理してしまえば結構なんとかなるでしょう。

 

このようにテンポを崩すような動きをしていくことが勝利することへの鍵となるでしょう。

戦闘破壊、ジョカでの除去以外は入っていないので、そこら辺を気をつけながら戦いましょう。

強制防御が強い?

COJブログあんてな登録ありがとうございます!

少し前に新カード・エラッタカードのおすすめを書かせていただきました。

その中で、強制防御がとても気になっております。

今までBP高くても除去耐性なけりゃ雑魚やん!という思いがありました。

しかし、貫通が付与しやすくなり元々のBPとその軽さを合わせて緑アグロが誕生しました。

ですが、これには難ありで防御しなけりゃ大丈夫!1点与えても場は変わらない、その後除去してテンポアドバンテージ取り返して行けば大丈夫。という認識がありました。

しかし、今回のエラッタにより強制防御という除去手段を手に入れることができました。

これがとても相性のいいカードになっています。

文字ばかりですがご容赦ください・・・

 

強制防御の何が強いか

1,耐性がほぼない除去である。

BPコンとかと一緒で一手間かかる除去だということです。

しかし、こちらは加護不滅以外はほぼ破壊可能で、自ユニットに沈黙がついていても相手についていなければ発動可能で、貫通と組み合わせると2cp以下で1点食らわせる上、1体除去という非常に強いムーブになります。

2,連続攻撃が可能である。

Lv2で勝利するとOCで行動権を回復できるということです。

1の貫通除去と合わせると1体で最大2除去2点という頭悪いムーブができます。

3,防御させる、させない

プロメテウスやLv1の時のみに発動する、Lv3で自壊するなどの戦闘、Lv上げでデメリットを持つユニットに対して強制することができます。もちろん普通に勝ってもいいですが、どうでもいいユニットで青沖田を寝かせることができる、そもそも防御させたくないユニットに防御させない事もできます。

 

このように緑を使う上で必須と言ってもいいような効果です。

もちろん青タコ1体などの弱点もあります。が、現環境ではかなり強い効果となっているのでは無いでしょうか。

 

強制防御を持つカードの使い方

独断と偏見がありますが、ご容赦ください。

1,スサノオ

言わずもがな緑のフィニッシャーとしての立ち位置。

戴冠式と組み合わせることで3点もぎ取ることも可能です。

 

2,ポイズンビルダー

ビルダー系統の緑役

盤面が負けている時にだすと貫通不屈6000のアタックした時1体強制防御と普通に強いので後攻初手や巨人デッキのタイプで使ってもいいんではないでしょうか?

 

3,獅子王

5cp7000のCIPで獣持ってきてアタック時に1体強制防御付与とコストが重いですが、場に残れば次々と除去できるので獣デッキの主役級の力があります。それ以外では微妙ですね。

 

4,エニフ

フィールド負けてる時CIP1体強制防御、戦闘勝利時1ドローです、3cp6000と

一応基準には達しているのでオリボ要因で使えると思います。

 

5,ライオンハートガール

エラッタされたカードの中でもかなりの強カード。

前回の記事にも書きましたが、CIP1体強制防御をつけることができるので、進化元として非常に優秀です。ライオン→Lv2アテナ→全体貫通とか詐欺と言っても過言では無いでしょう。

もちろん2ターン目に出して、次ターンにまた強制防御つけるというのも非常に強いです。

緑系全般に入るカードです。

 

6,ブッシュファイター

1cp3000のスサノオです。1cpでこの性能は本当にやばい。出した次のターンには4000になるので1ターン目に出すことでめんどくさい効果を持つ2cpのユニットの大半は破壊可能になります。

ブッシュファイターをメインとしたデッキを組んでみても面白いかもしれません。

 

7,ホークアイショット

2cp1体強制防御で1ドロー

緑アグロで強制防御が足りない場合狂気の決闘場との2択になると思います。

しかし、後に説明する獣王の威光のせいで採用は難しいかもしれません。

 

8,狂気の決闘場

7で説明したとおり、ホークアイショットとの2択になります。

やはり獣王の威光が強すぎるので採用は難しいか。

 

9,獣王の威光

今回の強制防御の記事をかいた理由。

効果は条件付き相手のフィールドの行動権残ってる奴全破壊。過言ではありません。

非常に緑と相性がよく、加護も関係なく、相手に戦闘を押し付けることができます。

少し考えるべきは相手全員にかかるので相手にどれで防御するか選ばれることと、BPで勝てなければ意味が無いということです。

前の方は相手に1体でも勝てないユニットがいれば発動する意味が無いこと、青沖田などの戦闘有利にする効果を持つユニットはめんどくさいこと。

後者の方はパンプなどで負けると後続の攻撃が止まってしまうことです。

このカードを使う時、パンプを武器破壊ではなく、不可侵や潜在開放を使うのも選択肢としてありだと思います。

 

 

 

強制防御を使った簡単にできるデッキを公開します。

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ほぼすべてのカードにシナジーがあり、アテナを手札に持っておきヒトミ→ライオンアテナ→全アタックを決めるデッキです。

このようなデッキでも勝率はJ4でよかったりします。ライオンは本当に強い

ヘブドラは巨人対策です。

 

私は少し前に「緑が広がるCOJ」というタイトルでニコニコに動画をあげさせて貰っていました。

そこに貫通強制防御の強さが写っていますのでよろしければ御覧ください。

文字ばかりの長い記事を見てくださりありがとうございました。

J4になりました。+新カードとエラッタ後の強そうなカード紹介

ブログのタイトルがSSから逃れられないと書いてるのについにJ4にあがりました。わーい

 

昨日ゲームセンターでCOJをやって来ました。

自分はエラッタされたカードを中心に使っていたのですが、その中でも有用だと思われるカードを上げていこうと思います。順番はめちゃくちゃです。

 文字ばかりで申し訳ございません。

 

1,ライオンハートガール

進化元としてとても優秀になりました。

CIPによる強制防御はそのターンのみですが、第2効果は永続ですので注意が必要です。

ライオン→lv2アテナ→アタックで全体貫通付与などのコンボも狙えるようになりました。

この性能でオリボ2ついてるので緑アグロなどの緑デッキ握るときには優先的に採用する1枚になると思います。

オリボ0でも使えるカードだと思ってます。

 

2,ブッシュファイタ―

1cpでこれは破格です。

1ターン目で出す、2ターン目で4000になり、何かと相打ちもしくは勝利。

昨日は青緑を握り、強制防御で相手のユニットを無理やりlv2に上げ、そのままハデスで破壊、など様々な用途があると思います。

BP低いスピムない1コスのスサノオと考えてもいいかもしれません

しかもオリボ4ついてるので上記のライオンハートガールとともに投入し、AもしくはBなどを狙ってもいいかもしれません。

オリボ0の場合デッキにもよりますが、採用の余地一応あると思います。

 

3,ファンガスガール

特殊召喚の条件が効果破壊で捨札から青珍獣特殊召喚なので、ブラフマーなどから出してもそのままミイラくんやマミーちゃんに繋げられます。フィールドが埋まってなかったらですが。

この効果追加により、対珍獣対赤がとても強くなりました。

新カードも入れ、ハンデスデッキの再来が来るかもしれないと思ってます。

青デッキにはダークテイマーが多く採用されていますが、ファンガスのサーチ先を限定するためにペインシャドウの採用もありかもしれません。

ただ、今の環境タッチインドラが流行りかけてるので少し青ではキツイかもしれません。

オリボ0で普通に使える性能です。

 

4,女神の息吹

手札0枚の時、ターン終了時に捨札から2枚選んでどろーする。

1枚で2枚選んでどろーできる0cpのインセプです。

弱いわけがありません。魔法石でさえ、2枚で1枚選んでドローだというのに・・・

このエラッタの後、海洋デッキに採用されているのを見かけました。

マーメイドの手札入れ替えからトリガー刺して手札全部捨てる

→息吹で回収海洋トリガーでドロー加速を繰り返すデッキとあたり、

黄緑を握って辛勝でした。ほぼ毎ターンガイアが出てくるのはキツイです。

オリボ0は確定でこれからランキング20位以内は絶対だと思います。

 

5,ケルビム

相手行動圏ないやついたら加護自由につけれるよ!強いっ!

加護はこのゲーム中で最強の耐性です。

(勝手な耐性ランキング)加護=不滅>不屈>秩序>その他諸々

加護を自由につけれるということは今まで1度もありませんでした。

それが2cp、5000、条件緩い、自由に1体!

現在オリボ4ついてます。みんな使おう(強制)

オリボ0でもタッチ採用あるレベルで強いです。

 

6,現世のイザナギ

4cp進化8000の進化ユニットとなり帰ってきました。

効果は3cp以上絶対許さないマンです。

発動タイミングが相手のターン開始時なので、イザナギが立っているだけで不屈無我持ち以外は行動圏が一切なくなります。

そして自分のターンで行動権無しを1体消滅させます。

守りとしてとても優秀ですが、第3効果にOC時ジャッジがついたことにより攻めにも非常に強くなりました。

黄色の進化はどれも強いですが、場を制圧する能力に関しては毘沙門の次くらいに強いと思います。

現在オリボ4ついてることもあり、黄デッキでは採用が増えています。対策するなら早打ちゴーレムの緑青アレキデッキに消滅対策をしまくる事です。

オリボ0でも1枚採用はありです。

 

7,獣王の威光

1cpで全員に強制防御を与える。

前までは2cp以下のみでしたが、すべてのユニットに付くようになりました。

昔ながらのヒトミデメテなど、面白いデッキを見かけました。

しかし、効果はとても強く序盤で連打され、そのままごりおされることがありました。

1t軽減lv2アサルト2t威光で2体やられ3点持ってかれた時は負けを感じました。この時点でアイテールはBP7000です。

オリボ0でも緑デッキなら1枚は仕込んでおくカードになったのではないでしょうか?

 

ここから新カード

8,アンデッドビルダー

青のビルダーが追加されました。

第1効果は巨人4体で不滅です。とても強い効果ですが、並ぶと他が焼かれたり破壊されたりするのでキツイものがあります。

ですが、第2効果がとても強い。

味方ユニットブロック時に相手1体沈黙です。

発動するタイミングがとても多く、チャンプブロックでも発動するので処理するのがとても大変でした。

後、巨人なのでエンビルの加護があります。

除去手段がなく、巨人4体並んでアンデッドもいたらサレ安定です。

巨人デッキは相性いい場合は詰ませる事もできるようになりました。

オリボ0だときついかな・・・?

 

9,銀翼のクリス

cp4の黄色というとても厳しい環境で彼が出した結論は共存でした。

やはりCIPでトリガー全バウンスは強い。余った手札をトリガーに指すことやパンプ目的で指すことなど色々ありますがすべて無になります。そして次のドローを手札埋めることにより阻害することも可能です。このカードでバウンスタックスデッキは超強化されたと言ってもいいと思います。

後、第2効果の複製もかなり強いです。

ですが、発動タイミングが効果破壊なのでクリス破壊するくらいなら他のやつ破壊することになりそうです。

オリボ0でも2枚位仕込んでてもいいと思います。

 

 

これで新カードとエラッタ組の強そうなカード紹介を終わります。

ネフェリアやデスピなど強いカードもまだまだありますが、今回は自分の中で使うまたは使われることで評価が変わったカードの紹介になります。

緑系等は元から強かった強制防御を安売りし始めた感じがあり、インドラなど天敵もいますが、だいぶ強化された感があります。

特にアグロ緑に除去手段としてライオン、威光が入るのでこれまでのアグロの対処ではダメになるかもしれません。

黄色系統はクリス、イザナギの参入により進化が出しやすくなりました。主にクリスはタックスデッキへイザナギは呪縛、消滅デッキへと入ることになるでしょう。

青に関してはBPコン、特殊召喚の強化がありました。

しかし、それ単体での試合はだいぶキツイので青は基本的に多色と混ざるかBPレベコン特殊召喚ハンデスなどの要素をふんだんに使ったデッキで運任せに勝つことが多くなりそうです。やはり流行りの黄色が死んでるのがキツイですね。

赤に関しては新規カードエラッタされたカードともにほぼ専用デッキ構築が必要なカードばかりでほぼ強化されませんでした。

あるとすればニードルヘル、アサルトガール、トリシューラくらいですね。

 

環境予測

現在も舞姫が元気に焼いていますが、舞姫トリガー弱体化により秩序がだいぶきつくなりました。バカイザーの突破は死ぬほどキツイです。加護も安売りし始めたのでだいぶ落ちると思います。

勢力は黄色1強の時代になったと思われます。

2以下は消滅3以上は行動するなムーブは非常に厄介です。戦闘すら行われないのでレベル上げることも不可能。BPもかなり高く、7,6ラインが立ちふさがります。その上消滅での除去なので破壊時効果を使えず加護もてんこ盛りで倒せない。トリガーバウンスユニットバウンス手札変わらずなど、色々と強い要素があります。メタで2以下に消滅耐性つけてもアポロンNTRます。

なので一番有用なメタはBP高い4以上に無我をつけることだと思います。ちなみに加護無我ついた6000アームズドラゴンを超える方法は知りません。虹キャンlv3アムドラケルビムで出来るんで誰かお願いします。